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应用汇联合创始人袁聪回顾盈利探索之路

发布:2013/7/17 10:16:23  来源:网易  浏览次  编辑:佚名

应用汇联合创始人袁聪回顾盈利探索之路

提及应用商店,多数开发者和业内人士都会想到他们是占绝对主导优势的一方,以移动互联网时代的“渠道”称呼它们,将之与掌握应用生死的最后一环相互对应。但事实上,和 Groupon 带来的 2010 年千团大战之热一样,应用商店也是一个瞬时涌入上百玩家却最后留存者寥寥的领域,优胜劣汰的法则对他们同样适用。对并非大公司出身、资源不那么丰富的创业公司来说困难则更加明显。创新工场孵化的应用汇就在盈利之路上摸索过不少方式,走了几次弯路之后最终和成熟的手游产业链一拍即合,如今已实现每月百万盈利。此篇文章是对应用汇联合创始人兼 COO 袁聪的专访,他与我们分享了应用汇盈利的几次摸索,以及对应用商店未来趋势的看法。

探索:应用商店适用何种盈利法则

Chris Anderson 曾在《免费》一书中写到三种盈利模式,一种是广告主付费的三方交易模式,一种是直接交叉付费模式,最后一种则是馈赠式的礼品型经济。

最早的时候,应用汇曾想过做直接交叉付费的模式,也就是效仿在苹果的 App Store 里最常见的用户付费购买应用的方式。这是一次小范围的试水,应用汇在给厂商做的定制商店内,放入需要付费下载的应用。但因为用户认可度不高,没人为之付费,这条路很快被证明行不通。随后应用汇转向广告 SDK 的制作,尝试从广告主方获取营收。

随之在 2011 年,应用汇的“有鱼”广告 SDK 诞生了。这个产品的本意是在商店内分发的应用中嵌入合作的广告主广告,赚取和开发者分成后剩余的广告费用盈利。但执行后发现,理想模型与现实落差很大。

“理论模型是我们保留着 30%,剩下的 70% 给到那些帮我们分发(广告)的开发者。但是你跟开发者去谈的时候,人家不会说你收了 100 块钱分我们 70 块,而是我卖给你一个下载多少钱,是这种模式。应用汇是个中间商,一头在采购流量,一头在接广告主,采购流量一定要保证小于广告钱,但真正做起来,会发现可能采购的钱要远远多于广告钱,成本要大于你的盈利。”袁聪说道。

他认为广告 SDK 不成功的另一方面,来自移动广告本身存在的问题。广告 SDK 中若接入 app 下载的广告,用户需要经历点击、下载、安装三个步骤,尤其是用于推广游戏时,好的游戏都有 100M 以上,如果网速不给力,用户可能下载到一半就放弃了,失败率很高,成功的转化率只在千分之几左右。

“所以更深层次的结论,在于广告 SDK 产品本身不够成熟,屏幕太小了,让人更能接受的广告展现形式还没进来,市场没你想象的容量那么大。”袁聪说,“专业的人应当去做专业的事情”,如果要提高转化率,就得像 Google 一样做基于数据分析之上的精准投放,相当于做应用商店的同时,再去做一个友盟一样的产品,这么做的效率还不如专注做应用商店本身来分发 app 的效率。

广告 SDK 不挣钱,应用汇再次改变尝试方向,想要在电子书内嵌入付费 sdk,做一些付费阅读的尝试。应用汇尝试接触了网络文学的平台还有线下出版社,希望能引入现有资源,合作分成。但是,“不管哪一种,我们做的时候都没有那么开放。”袁聪说,当时整个生态系统都不成熟,大的平台没有合作意识,“他会说我在(传统)互联网上赚得好好的,为什么要弄这个东西?”即使有了接口,也会因为疏于运营而带来各种问题,无法很好合作。

“所以这就是雷总说的要看大势嘛。如果这趋势没起来,他们(出版商和平台)都没意识到要做这个,那你要推动还挺难的。反倒是最近这两个月,做网络小说的站点陆续来跟我们谈合作了。”

尝试过后,广告 SDK、电子书付费都因为产业成熟度弱无法变现,然而,游戏联运的收入增长却让应用汇看到机会——从去年开始,应用汇开始观察到游戏带来的收入数据在一个月一个月地增长。如今,应用汇 50% 的收入来源,源自游戏联运。

今年一月,我们曾报道过应用汇发布一款PC安卓游戏的助手,它可以实现大型游戏一键安装,希望解决游戏开发者与游戏玩家之间的发现机制问题。当时应用汇 CEO 罗川表示,“应用汇还会在联运推广、支付、打通游戏开发者与玩家之间的互动交流,以及通过对运营数据的分析来支持游戏开发商。”

手游行业初期,CP 把内容做好,渠道负责导入流量,就可以带来不错的收入。但随着手游市场越来越多竞争者涌入,内容源呈爆炸性增长,CP 的脱颖而出愈发困难,同时优质的、能为 CP 带去流量的渠道又越来越少。此时游戏开发者就必须自己做营销、市场的工作,让自己作品的曝光度更高。但这对开发者来说,分散自身精力之余未必能有很好的专业效果。

因此,应用汇思考的是,能否在服务上和竞争对手做一些差异化。“我们跟其它渠道打好招呼,另一方面会帮开发商做发布会,请媒体做一些报道,甚至策划一些活动。”袁聪说,虽然渠道的品牌影响力、发行能力很重要,但游戏开发商也会看渠道的服务,综合能力上统一考量。

“我能看到的一点是,产业分工越来越专业。竞争对手越来越多,优质渠道越来越少,在这种情况下,CP 要怎么冒头?所以营销的团队会出现,游戏媒体会越来越有价值,专业分工更细。以前 CP 会自己去做公关、做营销、跟渠道搞 BD、做运营,但这些事逐渐逐渐在放弃了。最后小团队就是安心做它的游戏、它的创意。”

未来:app数量增长之后应用商店如何改变形态

“我们团队认为,应用商店未来就是搜索。”

袁聪说,一开始应用商店的运营模式是开发者提交作品,但早期来说,有几万个 app 已经算是不错的数量,维系这么多数量的开发者关系也并不困难。如今在已有上百万个 app 的情况下,再加上机型、屏幕大小、CPU 等适配问题,数量就更大。所以当数量大到一定程度的时候,需要搜索来解决。这种情况下,应用商店必须做到四点:全、真、准和快。

袁聪表示,内容全是指原来应用商店跟开发者建立关系,由他们来提交 app,没法在应用数量上有突破,同时还得投入巨大的编辑团队进行应用的审核。所以必须要依靠搜索技术将全网的app信息爬回来。这好比原来的开发者提交是hao123模式,而现在应用汇是搜索引擎的模式——导流模式,量是带给别人的

而内容的真实性,则是借助一些工具,比如图标识别工具,把两个过分相似的应用识别出来,提醒编辑注意辨别。在技术还不完全智能的情况下,半技术和半人工配合以提高效率。最后的准和快,则是指包括快速补全、补全词条中可以直接下载应用的用户体验,不仅是把搜索过程的提速,还包括让用户快速定位、准确获取到自己想要的东西,不是搜索应用时同时返回出四、五个来自不同应用商店的同种应用。

袁聪认为,未来最大的看点是应用内搜索,因为过去 Web 端基于超链技术的搜索技术已经全部失效。app 呈现孤岛形态,无法像 html5 之间随意链接,必须把 app 做成连通式才可以解决这一问题。但就连通技术而言,也需要重新组织一个算法架构,因为网页上是通过 URL 地址定位到一个页面,但在 app 里,是不停滚屏式的切换方式,无法定位,许多技术演进仍是现在解决不了的。

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